Publikácie

[ späť ]
Publikácie  PC hry  Red Alert 3

Red Alert 3

red alert 3 – 01
red alert 3 – 02
red alert 3 – 03
red alert 3 – 04
red alert 3 – 05
red alert 3 – 06

Príbeh tretieho pokračovania Red Alertu začína zúfalým pokusom vedúcich činiteľov upadajúceho Sovietskeho zväzu zmeniť dejiny a obnoviť slávu niekdajšieho červeného impéria výpravou do minulosti. Napriek tomu, že je cesta do minulosti úspešná, likvidácia Alberta Einsteina vyústi do vzniku alternatívnej časovej línie a teda aj sveta, v ktorej sa vývoj technológií uberal iným smerom. ZSSR je síce v ňom dominantnou silou a jeho vojská drvia v západnej Európe posledné zvyšky armády NATO, ale na ďalekom Východe už povstalo nové Cisárstvo vychádzajúceho slnka a tak sa konflikt zmenil na trojstranný zápas medzi Sovietmi, Spojencami a Cisárstvom. Ich armády používajú v boji nové, neobvyklé zbrane a postupy, nad ktorými by súčasný poľný veliteľ iba ak neveriacky krútil hlavou – tanky, lode a palposty vybavené Teslovými cievkami, mohutné vzducholode obťažené nákladmi smrtonostných bômb, teleportačné zariadenia, obrnené bojové medvede, inteligentné delfíny, plávajúce ostrovné pevnosti či laserové tanky.

Červený úsvit nadchádza

Red Alert si kladie otázku „Čo by bolo keby?“ Čo by sa stalo, keby úspech korunoval každý, hoci aj bizarný výskum navrhnutý za posledných sedemdesiat rokov? Čo ak by sa ukázalo, že napríklad slávny Filadelfský experiment, o ktorého skutočnej existencii sa dodnes vedú spory, pokusy s teleportáciou či stealth technológiou, niektoré menej známe Teslove bádania a dalšie desiatky projektov sú uskutočniteľné a stali sa bežnou súčasťou života? Keby aj naďalej existoval Sovietsky zväz a navyše začal prosperovať? Ako by vyzerala budúcnosť v najbližších desaťročiach? Ako by sa zmenil svet, keby nepadlo japonské cisárstvo a namiesto toho sa stalo technologicky najrozvinutejšou veľmocou? Scenáre nasledujúceho vývoja môžu byť rôzne, v každom prípade predstavujú fantastickú a pestrú víziu alternatívnej budúcnosti s istými prvkami pravdepodobnosti.

Už v čase, kedy sme v úvodnom filme k Red Alertu2 mohli sledovať priebeh invázie ZSSR na územie USA, o ktorej nekompromisnosti nás mohlo presvedčiť nielen ostreľovanie Manhattanu sovietskymi raketovými krížnikmi, vylodenie kubánskej armády na pobreží Floridy či záverečná scéna, v ktorej mohutný obrnenec Červenej armády vyzbrojený dvohlavňovým kanónom prevalcuje pri ceste do vnútrozemia svojimi pásmi hraničnú tabuľku s nápisom „Texas“ išlo o oprášenie obáv, ktoré v už dávno strašili v snoch počestných amerických občanov. Nočná mora z čias Reaganovej administratívy – po zuby ozbrojení sovietski výsadkári znášajúci sa pred úsvitom na padákoch na posvätnú pôdu americkej demokracie, tanky s červenu hviezdou odparkované vedľa predajní Mc Donaldu či bojové vrtuľníky hliadkujúce na úpätí hôr, kam sa k partizánskemu spôsobu boja uchýlili rozprášené zvyšky národných gárd, sa objavili v západnej popkultúre už omnoho skôr. Pamätníci si v tejto súvislosti určite spomenú na roztomilý béčkový film „Červený úsvit“ (Red Dawn) režiséra Johna Miliusa z roku 1984 s Patrickom Swayzem, Leaou Thompsonovou a Charlie Sheenom v hlavnej úlohe: Ruská a kubánska armáda obsadila USA a v úvodnej scéne práve likvidujú obyvateľov malého mestečka. Skupina tínedžerov – Jed, Robert a šestica ich priateľov – len s úžasom sledujú, ako na uliciach pristávajú výsadkári a bez milosti rozosievajú smrť a skazu, takže už na nič nečakajú, zmocnia sa pickupu a naberú zásoby, aby sa ako partizáni ukryli v horách. Medzitým sú muži z mesta zhromaždení v autokine, zmenenom na koncentračný tábor, kde zo zlomyseľnosti sovietskeho velenia musia ku svojmu poníženiu sledovať filmovú klasiku Sergeja Ejzenštejna z roku 1938 „Alexander Nevský“. Po minimálnom odpore pri obsadzovaní mesta prevezme velenie Kubánec Bella, ale nie je vôbec isté, či sa so stále rozrastajúcou partizánskou jednotkou dokáže vysporiadať. Aj keď okupanti doteraz dokázali rozprášiť americkú armádu, námorníctvo a letectvo, vyvstal pred nimi nový nepriateľ v podobe dospievajúcich partizánov pripravených na ďalšie akcie.

A k tomu už ku státisícom tínedžerov usadajúcich o nejaké to desaťročie neskôr k prvej verzii Red Alertu, aby bránili Európu a USA pred útokmi Sovietov už naozaj nie je ďaleko …

Vojny sa nemenia

Aj keď to naoko možno nevyzerá, alternatívna história Red Alertu je neoddeliteľne zviazaná s udalosťami, o ktorých sa možno dočítať v každej učebnici dejepisu, aj keď sa predsa len odohrali inak. Druhá svetová vojna, niekedy označovaná za „druhé dejstvo tej istej drámy“ má totiž komplexnejšie príčiny, ako chybný odhad Adolfa Hitlera podľa ktorého ešte stále počítal s tým, že po predpadnutí Poľska začiatkom septembra 1939 sa západné veľmoci zdržia všetkých bojových akcií. Jeho prekvapujúce spojenectvo s úhlavným nepriateľom Stalinom však nemalo očakávaný odstrašujúci účinok, pričom nasledovalo francúzske a anglické vyhlásenie vojny. Po krátkej dobe očakávania sa rozbehli preteky o rudu (považovaná nielen vo svete Command & Conquer za strategickú surovinu ), ktoré vyhralo Nemecko tým, že v apríli 1940 okupovalo Dánsko a Nórsko. Definitívne rozhodnutie mala priniesť blesková vojna proti Západu v máji 1940. Rýchle víťazstvo nad Holandskom, Belgickom a Francúzskom ho však neprinieslo, v júni 1940 nepomohol ani vstup Talianska do vojny, pretože Británia neustúpila a nepodrobila sa ani po nemeckom víťazstve na Balkáne a apríli 1941 a nepriaznivých zvratoch vojny v Afrike. Hitler preto považoval za potrebné začať so svojou skutočnou vojnou o „životný priestor“ proti ZSSR ešte pred rozhodnutím na Západe. 22. jún 1941 vrhol na východnej fronte do boja niekoľko miliónov vojakov a hneď sa dostavili aj obvyklé rýchle úspechy.

Protivník sa však napriek očakávaniam nemeckej generality nezrútil, ale využil domáce prostredie a klímu k protiútoku. Vstup Japonska do vojny v decembri 1941 žiadnu úľavu nepriniesol, pretože malo s Moskvou zmluvu o neútočení a v USA získalo Nemecko ďalšieho protivníka, ktorý vojnu na Západe nakoniec sám rozhodol svojou materiálnou silou. Nemecká a predovšetkým ešte japonská branná moc sa usilovala ešte raz prevziať útočnú iniciatívu, v oboch prípadoch však toto úsilie skončilo do prázdna a obe mocnosti boli pri neúnosne roztiahnutých frontoch už smrteľne zraniteľné – Stalingrad na prelome rokov 1942–43 potom znamenal obrat na európskom bojisku. Podľa americkej stratégie „Germany first“ (Najskôr Nemecko) však koniec európskych agresorov, Nemecka a Talianska, nadišiel skôr ako koniec Japonska. Po invázii západných Spojencov v Normandii v júni 1944 a zrútení východného frontu sa Nemecko dostalo do neúprosne sa zatvárajúcich klieští a po porážkach v Afrike, Taliansku a naviac už takmer bezbranné ptroti spojeneckej leteckej vojne, utrpelo v máji 1945 definitívnu porážku. Druhá svetová vojna sa skončila kapituláciou Japonska v septembri 1945 po zvrhnutí prvých atómových bômb, čím sa už dostávame do paralelnej histórie Red Alertu.

Einsteinove tajné výskumy

V auguste 1939 dostal americký prezident Roosevelt list, ktorého odosielateľom nebol nikto iný ako nositeľ Nobelovej ceny za fyziku Albert Einstein. Vedec, ktorý pred Hitlerovým režimom emigroval do USA, sa v ňom zmieňoval o novej zbrani, ktorú budú Nemci možno čoskoro vlastniť, pretože nemecký chemik Otto Hahn objavil štiepenie uránového jadra. Tak bolo podľa Einsteina možné vyvinúť obrovské množstvo energie, ktoré by vo forme atómovej bomby mohlo zdevastovať celé oblasti. Na základe toho vznikol americký projekt Manhattan, na ktorom nakoniec pracovalo 300 000 ľudí a bombu sa podarilo skonštruovať do leta 1945. Ohromné úsilie pramenilo z nie neoprávnenej obavy, že sa tu súperí s Nemeckom, ktoré vyvíjalo vlastný jadrový program, aj keď preferovalo prevovšetkým vývoj rakiet. Bomba vyvíjaná proti Nemecku bola však napokon použitá proti Japonsku. V auguste 1945 strávila žiara nukleárneho výbuchu mestá Hirošimu a Nagasaki, pričom prišli o život státisícce ľudí.

Pod vplyvom týchto udalostí sa Albert Einstein, podobne ako viacerí z otcov amerického jadrového programu stiahol do úzadia, ale už v roku 1947 začal na základe teórie relativity tajne experimentovať vo svojom súkromnom laboratóriu s časopriestorm. V októbri 1948 však po smrti asistenta pri jednom z pokusov bádanie zanechal až do čias, kedy ho vláda opätovne presvedčila o nevyhnutnosti ďalšieho výskumu, tentoraz na tajnej základni Trinity v štáte Nové Mexiko, kde profesor viedol skupinu talentovaných inžinierov, biológov a fyzikov. Práce postupovali v rýchlom tempe, takže v januári 1949 mohli vedci pristúpiť k úspešným pokusom na gorilách, ale ešte rok trvali experimenty, ktoré mali vychytať „detské choroby“ stroja času nazvaného chronosférou. Ako prvý sa k ceste do minulosti napriek všetkým rizikám prihlásil samotný Einstein, ktorý plánoval odstrániť Hitlera prostredníctvom takzvaného Clayovho efektu. 30. septembra 1950 bol Einstein prichystaný k časopriestorovému skoku, ktorý ho mal preniesť pred brány pevnosti v nemeckom Landsbergu, odkiaľ budúceho führera v októbri 1924 po skrátení trestu prepúšťali z väzby za účasť na mníchovskom puči.

Ako sa však ukázalo, profesor svoj zámer nedomyslel. Odstránenie Hitlera z histórie totiž otvorilo širokú cestu Stalinovi, ktorý tak za cenu miliónov zničených životov vybudoval Sovietsky zväz do podoby ohromujúcej a strach budiacej veľmoci. V roku 1950, presnejšie v novej alternatíve roku 1950, zmenil Červenú armádu na najmocnejšiu brannú moc sveta, s ktorou sa v priamom strete sotva mohol niekto porovnať. Armádni vedci zdokonalili cievku Tesla, ktorá sa stala najobávanejšou defenzívnou zbraňou a to aj napriek dvom zásadným nedostatkom, aké spočívali v nemožnosti úderu na vzdušné ciele a obrovskom kvante elektrickej energie potrebnej k akumulácii a uvoľnení ničivého výboja. To však ešte stále nebolo všetko. V roku 1954 sa celý svet zachvel a to doslova: seizmografy totiž zaznamenali najsilnejšiu explóziu v dejinách ľudstva na území Sibíri. Aj keď spočiatku krúžili chýry o výbuchu tamojších uránových baní, britská tajná služba vyviedla všetkých z omylu, keď oznámila, že išlo o incident na jednej z tajných základní na Urale, odkiaľ – bez ohľadu na Stalinove protichodné vyhlásenia – zívali na Európu ústia raketových šácht medzikontinen­tálnych balistických striel. V atmosfére medzinárodného napätia ZSSR prerušil diplomatické styky s väčšinou štátov a v roku 1956 zablokoval dodávky ropy a plynu do západnej Európy. Einstein, šokovaný vývojom udalostí a znechutený následkami pokusu o zmenu časového kontinua odstúpil od výskumu chronosféry ako nástroja zla, keďže sa presvedčil, že nemožno pripustiť zmenu minulosti, bez toho aby sa ohrozila prítomnosť a možno aj budúcnosť.

Situácia sa však naďalej vyhrocovala. 13. októbra 1958 ohlásil Stalin počas vojenskej prehliadky na Červenom námestí plány na ovládnutie Európy. Ako pochmúrna bodka za jeho slovami sa prvýkrát a v celej paráde objavili tanky vyzbrojené dvoma 120 mm kanónmi schopné rozievať smrť nielen medzi pechotou a obrnencami Spojencov, ale prostredníctvom riadených striel aj vo vzduchu. To, čo však západná generalita a politici považovali len za jeden z vodcových propagandistických ťahov sa však čoskoro stalo nočnou morou každého z nich, keď sa 2. marca 1959 v rámci operácie „Železná opona“ dalo od poľských hraníc do pohybu sedemnásť tankových divízii nasledovaných vševojskovými zväzmi a hrádza medzi Východom a Západom sa definitívne pretrhla za dunenia bômb, rachotenia pásov a záplavy výsadkárov valiacich sa na červených padákoch zovšadiaľ z oblohy.

„Welcome back, comrad!“

Tretí diel Red Alertu už zobrazuje neskorú fázu tohto konfliku, kedy sa na východných hraniciach Sovietskeho zväzu dorážajúceho na posledné spojenecké základne v Európe rozhorí ďalší konflikt. Cisárstvo Vychádzajúceho slnka, neoslabené v tejto alternatíve sveta následkami zničujúcej vojny, ktorú v nám známej histórii začalo útokom na Pearl Harbour dalo v zápase o zdroje do pohybu smrtiacu vojnovú mašinériu založenú na futuristických zbraňových systémoch, robotike a nanotechnológiách. V troch atraktívnych kampaniach, ktoré hra ponúka,sa možno tohto konfliktu zúčastniť za každú z bojujúcich strán – Sovietov, Spojencov i Japoncov – a to v ohromujúcom spektákli, aký predstavuje reťazec jednotlivých potýčiek, úloh a misí pospájaných videami, v ktorých účinkuje celý rad známych hercov. Hranie kampaní je kapitola sama osebe a je nepochybne zábavou dôvtipnou i vtipnou zároveň, ktorá vám vydrží na mnoho večerov – v čase, kedy sme hrali staručký „NATO Commander“ sme o takomto výlete na virtuálne bojiská mohli naozaj iba snívať. Keďže ku hre existujú oficiálni sprievodcovia a už aj dostatok užitočných rád a tipov na sieti, môže si jednotlivé misie užiť každý podľa svojho gusta bez obáv, že sa nedostane za každú z bojujúcich strán do úspešného finále. A tam, kde nepomôžu rady, prirodzene ostáva ako posledná užitočná možnosť zníženie obtiažnosti, aby ste neboli ukrátení od veľkého oslavovania vášho víťazstva v Moskve, Washingtone, či Tokiu.

A tu sme pri samotnom koreni veci. Zatiaľčo v móde stretov s virtuálnym, teda strojovým nepriateľom (s možnosťou využitia rovnako virtuálneho, ale – všetka česť – reálne kooperujúceho spojenca) možno reálne uhodnotiť svoje možnosti a utvrdiť sa v pocitoch experta, hranie cez internet dokonale preverí vašu prípadnú samoľúbosť, keď vás vystaví celej série zdrvujúcich porážok, po ktorých by ste si najradšej sami postŕhali nárameníky veliteľa, o ktoré ste predtým počas kampaní či voliteľných potýčkach tak tvrdo bojovali. Zrejme sa vám táto situácia bude zdať nadmieru povedomou: Podarilo sa vám spustiť hru, pripojiť sa on-line a nájsť protivníka. Bitka začína a vy máte dobre odskúšaný plán, ako poraziť rivala. Ale čo sa to deje? Nepriateľská pechota nasledovaná skupinou tankov sa pri vašej základni objavuje akosi priskoro a strpčuje život pri jej budovaní, zbieraní surovín a produkcii vlastných jednotiek. Boj sa odohráva doslova pred vašimi bránami, hneď za múrmi, ktorými ste sa možno stihli obohnať a keď ich konečne zlikvidujete za pomoci niektorých rýchlo vystavaných bunkrov a palpostov, objaví sa nepriateľ v počte, aký by ste nikdy nečakali. Ničí harvestery, obsadzuje rafinérie a vaše tanky explodujú pri východe z továrne, zatiaľčo vojaci padajú uprostred bortiacej sa a horiacej základne, ktorá je už dávno bez prúdu a bez akejkoľvek šance na obranu. Vae victis! Skúšate iné hry, ale napriek obmenám sa katastrofický scenár nemení: nepriateľ vás vždy predstihuje v rýchlosti, prostriedkoch i kvalite armády, takže ho nezadrží ani zdanlivo neprekonateľný prstenec bunkrov a protilietadlových diel, ktorým ste tak starostlivo obohnali svoje stanovište. „Ako je to vôbec možné?“, pýtate sa v duchu samého seba. „Veď s počítačom som vyhrával bez väčších problémov aj na vysokom stupni obtiažnosti?“

A to je alfa a omega celého problému.

Nájsť svojho nepriateľa

Na rozdiel od niektorých extrémnych taktík, ktoré si vyžadujú značné skúsenosti, obvykle začíname stavbou kasární, aby mohla čo najskôr začať produkcia jednotiek. Nasleduje elektráreň, rafinéria a potom záleží od viacerých faktorov. Prvým z nich je protivník. Podľa toho, za akú hrá frakciu alebo na základe skúseností s predošlým stretom je možné pokúsiť sa odhadnúť, akú používa stratégiu a adekvátne sa na ňu pripraviť. Druhým je znalosť mapy. Na niektorých sa osvedčujú námorné jednotky, na iných pozemné. Iné sú zase ako stvorené pre letectvo. Tretím faktorom je spôsob, ktorý máte odskúšaný. Ak proti vám stojí skúsený nepriateľ, niet pre experiment priveľa miesta, treba postupovať tak, ako to dokážete najlepšie a potom sa uvidí.

V kasárňach je potrebné hneď na začiatok vytvoriť výzvednú jednotku, aj keď výnimky potvrdzujú pravidlo – napríklad v pripade inžiniera pre obsadenie ropnej veže v bezprostrednom okolí. K tomuto účelu majú Sovieti bojové medvede, Spojenci útočné psy a Cisárski drony. U posledne zmienených je to najmenej zložité, jednotku treba iba vyrobiť a poslať na nepriateľskú základňu. V prípade Sovietov a Spojencov je potrebné dávať pozor na výzvedné jednotky rivalov – niekedy je lepšie bojovať, inokedy sa im radšej vyhnúť. Všetko záleží na zručnosti ,s akou ovládate predovšetkým sekundárnu vlastnosť svojich psíkov či mackov. Keď sa vám podarí objaviť nepriateľskú základňu, je dôležité, čo tam uvidíte: Aké budovy stavia? Či tak robí na vode alebo na súši? Aké jednotky produkuje? Na základe toho si zvolíte vlastnú stratégiu.

Rovnako dôležité je znemožnenie výzvedu nepriateľovi – čím menej bude vedieť o vašich plánoch, tým lepšie. Nie je to však až taká priorita, najskôr treba vedieť, čo zamýšľa protivník a preto pri dileme, či zabiť nepriateľského zveda za rizika straty vlastného alebo sa mu vyhnúť, je zmysluplnejšie to druhé. Špionáž však nie je nevyhnutná iba na začiatku – ideálne je, pokiaľ sa darí priebežne sledovať nepriateľskú základňu. Tých pár kreditov na vysielanie stále nového a nového zveda sa v tomto ohľade rozhodne oplatí.

Armády na pochode

Špionáž sa podarila, ostatné záleží od toho, čo sa podarilo zistiť. Pokiaľ sa protivník chystá k silnému útoku už na samom začiatku, najlepším spôsobom bude pripraviť sa k obrane. Do úvahy pripadá rozmiestniť v kľúčových miestach palposty, ale hlavne vytvoriť zodpovedajúce jednotky. Podľa skladby nepriateľskej armády je možné postaviť vlastnú v zložení, v ktorom môže nielen prečkať nepriateľský útok, ale pri troche šťastia a logistiky aj pripraviť horúce chvíle protivníkovi. Kombinácií zbraň – protizbraň je v hre neprteberné množstvo a čím ich viac poznáte, tým sú vaše šance väčšie v obrane či útoku.

Pokiaľ zved zistil, že nepriateľ nemá zámer útočiť prvý alebo vidíte, že si na útok môžete trúfnuť sami, urobte to! Aké si však vybrať ciele? To záleží predovšetkým od pomeru vašich síl ku armáde protivníka. Pokiaľ máte prevahu, treba začať od nepriateľských jednotiek a obranných systémov (prípadne elektrární pre vyradenie pasívnej obrany). Nasledujú fabriky a potom už podľa ľubovôle. Pokiaľ nemáte dostatočné sily, aby ste zničili na jeden úder protivníkovu základňu, treba útočiť na harvestery. Ich hodnota je omnoho vyššia ako cena – pokiaľ budú zničené, na určitý čas odstavíte rivalovu ekonomiku, čo vám umožní vybudovať ďalšiu armádu a podniknúť záverečný útok. V drvivej väčšine prípadov treba teda útočiť na harvestery, rátajte však s tým, že tú istú ambíciu má aj váš protivník.

Pokiaľ sa prvý stret s protivníkom skončil nerozhodne, je potrebné dobudovať základňu, čím sa nemyslí iba postup v rámci technologického stromu, ale predovšetkým budovanie ďalších rafinérií. U Sovietov a Spojencov je nevyhnutné rozšíriť „stavebný areál“ prostredníctvom sputnikov a prospektorov, v prípade Cisárskych postaviť ďalšiu rafinériu a poslať ju k surovinovému zdroju. Napriek tomu však nemožno zanedbať produkciu nových vojenských jednotiek. Po celý čas by ste mali mať prehľad o tom, čo robí nepriateľ a tomu prispôsobiť asj svoju stratégiu. Prioritou je sťaženie expanzie rivalovi. Mobilné základne ako prospektory či sputniky nie sú príliš pancierované a preto netreba vynaložiť priveľa síl ku ich zničeniu. Pokiaľ zbadáte, že sa nepriateľ chystá k obsadeniu ropnej veže či rafinérie, treba mu to prekaziť. Podlomenie nepriateľskej ekonomiky je jedna z najpriamejších ciest k úspechu.

Vojny nie sú len bitky

V tejto fáze hry by ste mali mať už dostatočné množstvo kreditov na to, aby ste ich vynaložili na postup na vyššiu technologickú úroveň prostredníctvom postavenia prílušných budov. Niekedy je vhodné pristúpiť k tomu čo najrýchlejšie, inokedy až po získaní dodatočných surovinových zdrojov. Rozhodnutie záleží predovšetkým od charakteru protivníka podľa komlementarity zbraň – protizbraň. Technologický postup limituje predovšetkým rozvinutá ekonomika, z toho treba aj vychádzať pri úvahe, načo vám napríklad bude produkcia lietadlových lodí či raketových krížnikov, ak na ne nebudete mať dostatok kreditov.

Nezanedbateľnú úlohu úlohu hrá okrem obvyklej surovinovej základne aj energetika. Aj keď na prvý dojem nevyzerá hlásenie „Low power“ až tak tragicky, v skutočnosti vám môže výpadok prúdu poriadne zamiešať karty. Produkcia jednotiek a budov sa totiž zníži na polovicu a pasívna obrana základne bude bez energie neúčinná, čo môže mať v momente nepriateľského útoku nedozierne následky. Samozrejme, že to neznamená, aby ste vyrábali dvojnásobok skutočnej spotreby energie (aj keď v prípade Sobietov dve atómové elektrárne nepredstavujú až taký luxus), ale predsa len musíte približne odhadnúť spotrebu prúdu pri jednotlivých budovách, aby bola dostatočná rezerva pri bilancii celkovej energie. Bola by naozaj škoda, keby jediný let bombardéra Centurion paralyzoval zásahom elektrárne všetky defenzívne systému základne ešte pred samotným protivníkovým útokom. Lokalizovanie elektrárne by tiež nemalo byť náhodné a budovanie viacerých na jednom mieste nie je vôbec dobrým nápadom, podobne ako ich stavba hneď vedľa palpostov, brániacich vchod do vašej základne – mali by sa nachádzať na dobre bránenom mieste.

Ochrana, obrana, ofenzíva

Obkolesenie základne obrannými prvkami môže síce vyzerať impozantne, ale pri hrách s iným ako počítačovým protivníkom sa nemožno spoľahnúť, že jeho útok zadržia. Palposty každého druhu sú nákladné, vyžadujú napájanie energiou a treba ich vybudovať na vzdialenosť palebného perimetra, aby ich váš protivník nemohol obísť. Navyše nemôžete s nimi – na rozdiel od mobilných jednotiek – prejsť vo vhodnú chvíľu do protiútoku. Neznamená to však, že ich netreba používať, majú totiž viaceré výhody, predovšetkým v pomere palebnej sily a panciera ku cene ich zaobstarania. Niekoľko z nich vybudovaných vo vhodných miestach môže poskytnúť neoceniteľnú podporu pre vaše jednotky v čase ohrozenia. Altermatívou je aj vybudovanie bunkru prostredníctvom inžiniera u Sovietov – plne obsadený pozemnou či protilietadlovou pechotou, prípadne v kombinácii s niektorou špeciálnou jednotkou predstavuje pre nepriateľa naozaj tvrdý oriešok k rozlúsknutiu. Vybudovanie takejto malej pevnôstky na útese nedostupnom inak ako zo zhora vysadkom inžiniera a malej skupiny vojakov z obojživelného vozidla „Skokan“, môže napríklad napomôcť ovládnutiu veľkého územia pri minimálnom počte vynaložených jednotiek. Nápadom sa medze nekladú, ak však bude v bojovom chaose vôbec čas ku ich realizácii.

A tým sa opätovne dostávame ku armáde, ktorá by mala mať rôznorodé zloženie podľa vašich zámerov a potreby, keďže jednotlivé jednotky nie sú univerzálne a obmedzenie vojska na jediný druh môže skončiť katastrofou. Ideálne by bolo vytvoriť armádu podľa zásady „z každého rožku trošku“ a jej jednotlivé zložky optimálne užívať. To je síce pravda, ale stálo by to veľmi mnoho kreditov (ktoré mať zrejme nebudete, obzvlášť ak sa nepriateľ celý čas usiluje o zruinovanie vašej ekonomiky) a „optimálne užívať“ sa ľahšie povie ako urobí. Aké jednotky teda vytvárať? Správna odpoveď znie: také, ktoré najľahšie zničia jednotky (a prípadne obranu) protivníka. Rival investuje do bombardérov? Vytvárajte protiletecké jednotky alebo stíhačky. Ťažké tanky? Pripravte si letectvo alebo akúkoľvek protipancierovú jednotku. Obranné palposty? Delostrelecké jednotky budú viac ako užitočné. Prístupov môže byť mnoho, ale princíp je len jeden: vedieť, akým druhom zbraní disponuje nepriateľ a postaviť dostatočné množstvo vlastných toho druhu, ktoré vás budú najefektívnejšie chrániť, čo by pri priebežnom vysielaní vyzvedačov nemalo byť pre vás žiadnym tajomstvom. Optimálne užívanie jednotiek nie je žiadnou abstrakciou a spočíva na ich dôslednom využívaní s maxinálnym efektom ako je: vytvorenie zodpovedajúcej zostavy, postupný útok na jednotky protivníka, riadenie paľby na rôzne ciele, stiahnutie oslabených jednotiek, použitie ich sekundárnych vlastností, vytváranie podpory prostredníctvom statických obranných prvkov či obsadenie terénu a civilných budov. Tento „mikromanažment“ vyplýva z čo najlepšieho oboznámenia sa s prostredím hry a spôsobmi ovládania vrátane klávesových skratiek a herného panelu.

Generáli na LAN párty

Všetky tieto odporúčania majú však skôr smerodajný ako definitívny význam, keďže – s ohľadom na rôznorodosť stratégií protivníkov na ktorých pri hraní on-line narazíte – ťažko ponúknuť nejakú úspešnú verziu ťaženia či najefektívnejšiu skladbu jednotiek, na to musí každý prísť sám. Niektoré vzorové stratégie však už možno nájsť na webových stránkach fanúšikov Red Alertu, častokrát spolu s cennými trikmi a radami. Napriek tomu, že je ich užitočné si ich osvojiť a poznať, nemali by ste pripustiť situáciu, aby sa vaša hra zmenila len na opakovanie hotových scenárov, keďže na nete sa stretnete s často veľmi originálne postupujúcimi stratégmi.

A tu sa dostávame k problému, ku ktorému sa je potrebné vyjadriť a tým je podpora módov LAN a skirmish v multiplayerovej úrovni Red Alertu 3. Neviem, do akej miery budete s mojím názorom súhlasiť, ale už v porovnaní s predchádzajúcim dielom Red Alertu sa táto ponuka javí ako nanajvýš chudobná, aj keď kooperatívny mód vzbudzuje oprávnený rešpekt. K dispozícii máme celkom 28 máp – od „Bojovej základne Beta“ až po „Marmageddon“ s výberom troch frakcií protivníkov či spojencov na rozmanitom stupni obtiažnosti. Ďalšie možnosti ovplyvnenia hry predstavuje počiatočné množstvo kreditov a nastavenie objavovania sa bonusov. To sa zdá naozaj málo, keďže chýba predovšetkým generátor náhodných máp s možnosťou generovania krajín rozmanitého charakteru či klímy. Zatiaľčo vytvoriť napríklad ostrovnú mapu so severskou klímou nebol v Red Alerte 2 vrátane datadisku Yuri´s Revenge žiaden problém, v treťom dieli úplne chýba. V paneli opcií rovnako nie je možnosť nastavenia rýchlosti hry či vypnutie užívania superzbraní tak, ako to bolo predtým. Keď sme v priateľskom kruhu strávili nejeden víkend v úlohe „generálov na LAN párty“ urputnými bojmi vo svete C&C, patrilo k dobrým móresom dohodnúť sa na vypnutí užívania superzbraní. Hra sa tým predĺžila, a o to práve išlo, zábava neskončila do pätnástich minút tým, že sme si na základne nahádzali zbrane hromadného ničenia, ale bol dostatok času pripraviť si dôkladnú obranu či rafinované ofenzívne operácie za použitia špeciálnych jednotiek. To, že sa muselo premýšľať a taktizovať bolo nevyhnutnosťou, cieľom bolo samotné potešenie z hry a nie skóre ovenčené čo najväčším počtom dosiahnutých výhier. Skrátka a dobre, „rush“ stratégie nemali u nás nikdy zelenú, pretože boj, ktorý končil v priebehu niekoľkých minút bol jednoducho jedna obrovská nuda a to i napriek dosiahnutému víťažstvu. Ako „ostrieľaní velitelia“ sme si pripadali počas celej doby existencie série „Command and Conquer“ , ale teraz sa zdá, že nás vývojari z EA Games posielajú predčasne do civilu.

Poľní velitelia v civile

Asi nemá príliš význam prirovnávať najnovší diel Red Alertu k čomukoľvek inému. Kampane ozvláštnené množstvom videí, napínavé a pritom humorom odľahčené scenáre sú naozaj plnokrvnou zábavou, o akú nebola v tejto hre nikdy núdza. Odporúčal by som však porovnať skirmish či LAN módy napríklad s ponukou iných RTS stratégií ako je napríklad „Empire Earth 2“ s nesmierne sofistikovaným generátorom máp a vytváraných potýčok. Ak si v hre nastavíte iba obdobie nukleárneho veku, budete mať dojem, že hráte to, čo by ste radi hrali v Red Alerte 3, keby to tam bolo – náhodne vytvárané mapy gigantickej veľkosti na základe veľkého množstva nastavení, ktorým hru prispôsobíte nielen sebe, ale aj gustu spoluhráčov. Aj keď je kooperatívny mód v Red Alert 3, ako sme už povedali, naozaj fungujúci, systém vytvárania a odosielania bojových plánov dokonca aj počítačovým spojencom v Empire Earth 2 je rovnako efektívny, ako mi zasvätení určite potvrdia.

Kameň úrazu nespočíva v tom, že by sme patrili k hráčom, ktorí neradi hrajú po nete. Problém tkvie v tom, že nám nevyhovuje spôsob, akým sa na nete hrá. Ak mám stratiť niekoľko slov, sme partiou dlhoročných priateľov, u ktorých tridsiatka už nie je ničím výnimočným a niektorým z nás ťahá ku štyridsiatke, aj keď sa to nepriznáva ľahko. Živobytie „poľných veliteľov“ Red Alertu spočíva v civile v tom, že každý z nás musí akceptovať príkazy svojho nadriadeného, prípadne je v pozícii, kedy sám tieto príkazy vydáva. Ale to vyjde narovnako, pretože po hláške „Welcome back, commander!“ nikto z nás v hernom svete nič podobné neočakáva. Ak je to únik od reality, tak prosím, ale nikto z nás pritom nezabúda na termíny pracovných schôdzok na nasledujúci deň, nehovoriac o tom, že medzitým pomáha manželke s prebaľovaním najmladšieho prírastku v rodine. Ak je dnes hranie on-line od doby fenomenálneho úspechu Warcraftu na internete vzorovým marketingovým príkladom herného priemyslu systémom povinných raidov a kolotočov termínov viažúcich sa s hodnotením a plnením určitých povinných úloh kvôli postupu v turnajovej tabuľke, nebude to asi nič pre nás, napriek tomu, že hráme radi. Bez toho, aby sme si niečo kompenzovali, sme vďační za to, že sa na chvíľu ocitneme vo svete, kde to funguje predsa len v čomsi inak ako v tom reálnom. A tak, napriek tomu, že ostaneme svetu C&C verní, mnohí z nás namiesto velenia nad obrovskými masami laserových tankov, bojových vzducholodí či ponoriek siahnu po najnovšej verzii „Settlersov“, aby dohliadali na pestovanie obilia, chov dobytka a rozvoj remesiel v mierumilovnej verzii sveta, kde nás už nikto nenúti k ničomu.

Miloš Jesenský

(Názov hry: RED ALERT 3, Výrobca: EA games, Datum vydania 30. októbra 2008, link: http://www.commandandconquer.com/.)

aktualizácia: 07.06.2017 | počet zobrazení: 194

počet prístupov od 10.02.2007: 433012
počet prístupov dnes: 69